AR (Augmented Reality)

AR steht für Augmented Reality und ist eine Technologie, bei der Entwickler Teile der physischen Welt des Nutzers durch computergenerierte Elemente erweitern. Die Entwickler erstellen Inhalte wie Ton, Video, Grafiken und vieles mehr in digitalen Inhalten, die in Echtzeit auf Veränderungen in der Umgebung des Benutzers reagieren.

Die Stellung von AR in der Welt der erweiterten Realität

Die Wurzeln von Augmented Reality reichen bis ins Jahr 1901 zurück. Thomas Caudell beschrieb den Begriff als Technologie jedoch erst 1990, als er an der Visualisierung komplizierter Flugzeugsysteme für Boeing-Mitarbeiter arbeitete.  Es folgten AR-Veröffentlichungen in der Verbraucherwelt, insbesondere das ARQuake-Spiel (2000) und das Design-Tool ARToolkit (2009). Im Jahr 2010 kam es zu einer regelrechten technologischen Explosion - etwa mit der HoloLens von Microsoft im Jahr 2015 -, die über AR im klassischen Sinne hinausging, während die AR-Software selbst immer ausgefeilter, beliebter und erschwinglicher wurde.

Die AR wird unter dem Oberbegriff der erweiterten Realität (XR) zusammengefasst und unterscheidet sich von der virtuellen Realität (VR) und der Mixed Reality (MR). Es besteht eine gewisse Verwirrung, vor allem zwischen AR und MR. Vor allem inmitten des Technologiebooms der 2020er Jahre gibt es immer noch erhebliche Diskussionen darüber, was die einzelnen Begriffe umfassen. Beim User Experience (UX)-Design gibt es zwei Möglichkeiten:

  • AR - Sie entwerfen digitale Elemente, die über realen Ansichten erscheinen, manchmal mit begrenzter Interaktivität zwischen ihnen, häufig über Smartphones. Beispiele sind ARKit von Apple und ARCore von Android (Entwickler-Kits), das Spiel Pokémon Go.
  • VR - Sie entwerfen realitätsnahe Erlebnisse, die die Nutzer von der realen Welt trennen, in der Regel über Headsets. Beispiele hierfür sind PSVR für Spiele, Oculus und Google Cardboard, mit denen Benutzer z. B. Stonehenge mithilfe von Smartphones mit Headset erkunden können.
  • MR - Sie entwerfen eine Kombination aus AR- und VR-Elementen, so dass digitale Objekte mit der realen Welt interagieren können; Sie entwerfen also Elemente, die in einer realen Umgebung verankert sind. Als Beispiele sind Magic Leap und HoloLens zu nennen, mit denen die Nutzer z. B. direkt lernen können, wie man Gegenstände repariert.

Teilweise wegen der leichten Überschneidungen in Bezug auf die Interaktivität, verwenden Marken manchmal AR austauschbar mit MR. "Augmented Reality" ist nach wie vor populär - und das, obwohl der ursprüngliche Sinn von AR-Design darin besteht, digitale Elemente über reale Ansichten zu legen: z. B. GPS-Filter/Overlays auf Smartphone-Bildschirmen, damit die Nutzer Wegbeschreibungen anhand von Straßenansichten finden können. Die digitalen Elemente werden also lediglich über die realen Ansichten gelegt und sind nicht direkt mit ihnen verankert: Die computergenerierten Inhalte können nicht mit den realen Elementen interagieren, die die Nutzer sehen - anders als bei MR. Die HoloLens ist zum Beispiel MR, weil sie den Raum in einem Zimmer interpretiert und digitale Objekte mit der physischen Umgebung des Benutzers kombiniert. 

Wachsende Popularität und Potenzial von AR

AR-Entwickler haben im Jahr 2010 große Fortschritte erzielt. Erwähnenswert ist Pokémon GO, eine GPS-orientierte App, die Pokémon-Figuren in die Umgebung der Benutzer "einfügt", damit diese sie auf den Bildschirmen der Geräte finden und einfangen können. Ein weiteres Paradebeispiel sind die AR-Sticker von Google, bei denen Nutzer realistische Bilder in ihre Kameraaufnahmen einfügen. Die Nutzer finden AR vor allem wegen ihres Unterhaltungswerts attraktiv. Dennoch scheint die Zukunft von AR in einem breiten Spektrum von Anwendungen, einschließlich der Bildung in Museen, gesichert zu sein. Mit AR-Anwendungen können Sie den Nutzern Erlebnisse in ihrer eigenen Umgebung näher bringen, indem Sie sie direkter ansprechen, personalisieren und sie machen Spaß.

Stand: 02.02.2022